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微軟負責互動娛樂的副總Shane Kim上週六在出席加州大學伯克利分校一個有關數字媒體的研討會時對Xbox Live平台寄予厚望:「要成為互動娛樂領域的領頭羊,我們就得在遊戲之外大展拳腳。」 Shane Kim承認微軟在爭取核心玩家群體方面表現不錯,但在籠絡更廣泛人群方面不及任天堂,所以公司才會花費心思去設計一套全新的,對用戶更具親和力的,以虛擬人物形象取代常規頭像的Xbox Live用戶界面。 至於任天堂今年春季推出的Wii Fit,Shane Kim表示微軟內部對此素有爭論:「有人認為它不算遊戲產品,但(支持)任天堂那一派並不在乎,『管它呢,只要能大賣特賣就行。』」 Kim特別指出:「在十月份全美零售業萎縮了三個百分點的大背景下遊戲業卻強勁增長了18%,但沒人據此認為遊戲業能免受經濟衰退的影響,未來數月才最具說服力最為關鍵,因為消費者正勒緊褲腰帶,但我們對遊戲業仍抱有期望,人們總得去找些樂子。」 他還回憶起微軟正是在經濟低迷的2001年首發Xbox,當年遊戲行業取得了增長43%的驕人成績,今年仍將乘勝前進。遊戲產品年銷售收入的一半都來自第四季,其中12月份的銷售額將佔全年的四分之一。 談到遊戲業現狀時,他自稱當年聽說EA在《銀河飛將》項目上花掉了1000萬美元時還引以為笑柄,那時找上10到15人花九個月功夫就能開發出一款遊戲,可現在雇上百來人砸下2000萬至2500萬美元,花上兩到三年時間開發一款遊戲已成了常態,比如《光暈3》項目的投資總額高達1億美元(包括開發和宣傳費用)。 「這真地很傷腦筋,重注之下有對也有錯」,他表示說。但賭對了方向即意味著盆滿缽溢。《光暈3》在一周之內就取得了3億美元的回報,這個紀錄隨後又被《GTA4》在今年四月刷新:一周勁收5億美元。全美現有45%的家庭擁有遊戲機,而上一代主機流行時這個數字只有37%,難怪迪斯尼、維亞康母,和華納兄弟都加大了在該領域的投資力度。 所以,Kim才會淡定地表示任天堂不值得去費心,微軟反而很感謝它擴大了遊戲受眾範圍。Xbox Live現有1400萬用戶,這已引起廣告代理的關注。與此相比,HBO和Cinemax的付費訂戶為4000萬,Sirius XM衛星廣播的用戶有1900萬,Netflix只有900萬,Xbox Live平台自2001年起已為公司賺得超過10億美元。 那微軟對Xbox360的支持會持續多久呢?這台主機的生產會持續到哪一天?Shane Kim答道:「比PS3的壽命週期長一天。」現在Xbox360用戶應該慶幸索尼曾不止一次地宣稱PS3的壽命將持續十年,所以,大家和好吧。
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