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矛盾的SONY!PSP3000的怪圈

索尼足夠強大麼?

至少目前在家電領域還暫時落後於三星,在遊戲市場與任天堂、微軟的龍頭之爭還不甚明朗,在消費音樂市場,蘋果依然遙不可及……這些似乎都讓戰略調整後的索尼看起來並不是底氣很足(將企業方向定位為電子、遊戲和娛樂的)。

現在,人們都把希望寄托在了新上任的索尼董事長霍華德.斯金格(Howard Stringer)身上,因為他在兩年之內實現了利潤翻番——2007財年索尼集團的營業利潤率達到5%,索尼電子的營業利潤率達到4%,而在2005年,索尼的營業利潤率為2.5%。

從索尼前任總裁安籐國威的摯愛「愛波」(Aibo)機器狗開始,斯金格先後停止了Qualia系列高端電子的生產,裁減了5700個工作崗位,關閉了9家工廠。他還出售了價值7.05億美元的資產,這甚至包括索尼擁有的1220家連鎖美容院,以及馬克西姆連鎖餐廳在日本的18家分店。同時,索尼也將把人才和資金等資源集中回歸到消費電子領域,以建立競爭力。對於前會長所主導推動的各部門獨立性較強的「公司制」,索尼也在正式宣佈廢除。經過一年多的整改,索尼新架構已初步成型,主要是三大板塊:電子、遊戲和影視娛樂,而電子部門又分為AV/IT、半導體/元器件、技術開發三部分。

人們在評價斯金格的成績時,認為他只是通過一系列的精簡措施縮減了索尼的成本,而並沒有觸動索尼問題的實質。所以,我們依然有理由懷疑這位非日國籍的CEO是否能帶領索尼走向新的輝煌!

逝去的光環

在索尼設計部有兩件事情非常重要:一是如何創造新東西來吸引年輕的新群體;第二是創造這些新的東西能夠吻合索尼的形象。公司裡面為了這兩個點大家在打架,年齡比較大的設計師他們在考慮如何繼承索尼的傳統風格,也有一些設計師堅定的認為要開創出一些全新的風格。事實上,不僅僅是設計部,在索尼的內部一直充斥著類似的矛盾,而這些矛盾在很大程度上造成了索尼在數字時代的落後。

打開索尼的產品目錄冊,從世界第一台晶體管電視機、第一台晶體管微型錄像機,到Walkman隨身聽等應有盡有,但是越往後翻,卻越令人失望。哈佛商學院教授、《創新者的困境》一書作者克萊頓.克裡斯坦森就表示,自1946年成立到1979年間,索尼公司先後開發出了一系列超凡脫俗的技術。但是自此以後,除了只讀光盤外,索尼對創新幾乎沒有貢獻。

在一些分析人士看來,索尼也曾是模擬時代的霸主,在模擬時代,技術的領先通常意味著市場領先,但是,在數字時代來臨後,遊戲規則發生了變化,顧客成為第一位的因素,索尼沒有抓住機會,反倒被三星電子等公司佔了先機。

一直強調特色技術的索尼被批評為過於拘泥於自主技術,從而缺乏對市場的敏感,其結果是缺乏殺手級產品。《財富》雜誌曾批評道,近三年來,索尼公司的核心業務——電子產品業務一直處於虧損狀態,它的許多產品缺乏靈氣和活力。索尼的一位高層也曾反省,「如果說此前索尼在戰略上有失誤的話,那就是過於追求技術。沒有很好地進行選擇,以便分出哪些技術需要不斷加強開發、哪些技術不用過於追求」。


左手打右手

對於索尼而言,更深的危機不是賬面上的虧損,而是根植於其內部的左手打右手的自相矛盾。這與索尼的文化過分追求創新、獨享、封閉、專制密切相關。

我們大家耳熟能詳的一個成語典故就是自相矛盾。楚國有個既有矛又有盾的人,讚譽他的矛鋒利,可以刺透任何東西,又讚譽他的盾非常堅固,可以抵擋任何東西。有人問用你的矛刺你的盾,會怎麼樣呢?那人無言以對。現實中,索尼實行多元化的結果就是上演了一場精彩絕倫的現代版自相矛盾,娛樂內容VS電子產品。

當年索尼在VCR(錄像機)制式競爭中敗下陣來之後,受其文化特質的影響,創始人盛田昭夫的總結不是考慮兼容性、開放技術,而是如何把內容也控制起來。其認為:如果索尼有強大的內容支持,就不會輸得這麼慘。於是開始涉足娛樂內容,意在用娛樂內容推動其消費電子產品銷售。這也埋下了用己之矛攻己之盾的隱患。索尼先後收購了哥倫比亞唱片公司和哥倫比亞電影公司等娛樂企業。然而,在消費電子產品領域取得輝煌業績的索尼對娛樂業卻少有建樹。在費時多年、花掉了昂貴的學費後,才成了一代娛樂巨頭。

此時,索尼面對的真正挑戰也隨之開始。隨著IT技術的日新月異和互聯網技術的迅猛發展,遊戲規則也在發生改變。像DVD產品、MP3產品需要有強大的兼容性,這樣才有利於產品銷售。而作為音樂、電影出品公司則希望加強防盜版措施,以利於獲利。

索尼陷入了一個走不出的循環怪圈。如果想讓其電子產品暢銷,就必須考慮產品的兼容性,這樣就會損害到其娛樂內容事業的利益。如果放棄兼容性,其產品就無法暢銷,影響到消費電子產品事業的利益。反之亦然,如果想讓娛樂內容賺錢,就要防止盜版、打擊盜版;索尼自己的電子產品亦在其中受牽連。如果放任盜版,娛樂內容事業利益就會受損。兩者越強大,這種自相矛盾就越突出。在這種自相矛盾中掙扎,索尼錯失了許多良機,也抑制了其前進的步伐。

跳出怪圈

PS系列遊戲主機則是上述矛盾下的一個樣本。

由CELL處理器、RSX顯示芯片、無線傳輸、網絡功能、視頻錄製和索尼公司招牌藍光組成的豪華戰衣,PS3幾乎成為索尼公司整個戰略的縮影,它囊括了所有途徑,有線網絡、無線網絡和存貯,承載了所有娛樂終端,遊戲、音樂、電影。

然而這也恰恰造成了PS3的苦難。在最新的戰略規劃中,索尼公司計劃3年內將「金磚四國」(巴西、俄羅斯、印度、中國)的年銷售業績提升到2萬億日元,但實際上其遊戲機產品卻從未正式在中國大陸發行。

「國內早已經有大批的玩家」,據XXXX的一位內部人員透露,大陸地區PS3每週的整體銷售數量高達1000台,而PSP用戶數更高達百萬級。可惜的是,這一龐大的數字卻並不能成為說服索尼遊戲產品進入的理由。娛樂內容事業對版權的顧慮再一次影響了消費電子事業。而就在PSP2000銷售勢頭正好之時,SONY卻又匆忙地推出了實質改進不大的PSP3000主機,直接地衝擊了PSP2000主機市場,玩家們不得不暫時取消購機念頭,繼續持幣觀望PSP主機。

手心手背都是肉,怎麼辦?出售或分拆。將消費電子產品事業與娛樂內容事業分拆獨立,或是出售娛樂內容事業,同時開放軟件平台。因為,目前這兩項事業就是上面成語典故中的矛和盾,是不可調和的。你想做出最偉大的矛,你就做不出最偉大的盾;你想做出最偉大的盾,就不可能同時做出最偉大的矛。也就是說,二者只能擇一。

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